La cruz y la cara de los videojuegos

Javier D. Bazaga (SPC)
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El verano se presenta como una oportunidad para los más jóvenes de pasar horas jugando 'online' con sus consolas. Eso entraña riesgos, pero también implica la posibilidad para fomentar ciertos valores no siempre reconocidos en este ámbito

La cruz y la cara de los videojuegos

La mayor parte de los jóvenes y niños de este país están disfrutando a lo grande del verano. Cada día amanece para ellos como una nueva aventura. Se abre ante ellos un escenario de horas infinitas para disfrutar, en muchos casos sin la tutela de los padres a los que el trabajo aún les impide pasar tiempo con ellos. Los hay que pueden optan por los abuelos. Otros se decantan por los campamentos de verano. Pero para muchos otros la tentación de dejarles al frente de una pantalla que rellene esos huecos es poderosa.

Es a este grupo al que conviene recordar que el verano y las vacaciones «pueden ser una oportunidad tanto para alejarlos de los videojuegos, como para que abusen de ellos si no tienen alternativas», advierte Óscar Pérez Cabrero, psicólogo de Álava Reyes.

Es cierto que los hay que «aprovechan su componente lúdico como motivador para evaluar y entrenar diferentes competencias», pero con un abuso de los mismos «se corre el riesgo de que uno termine evitando diversas situaciones sociales ante la falta de hábito y de habilidades sociales aún por adquirir», apunta.

Es por eso que conviene, mientras llega el momento deseado en el que los jóvenes alcancen el autocontrol y aprendan a regular ellos mismos el tiempo de juego, establecer unos límites que «deben venir impuestos desde fuera». «No podemos esperar que nazcan con la lección aprendida», razona este experto en modificación de la conducta.

Entre las propuestas menciona «restringir no solo la duración del juego, sino la frecuencia: que no se convierta en algo diario, y que el día que se juegue no se haga durante más de 90 minutos, por ejemplo, que es lo que dura una película media». Pero sobre todo incide en ofrecer alternativas de ocio que impidan que toda su atención esté puesta en los videojuegos. «A menudo es tan sencillo como dedicarles tiempo para jugar con ellos a otra cosa», desliza. Es verdad que hablamos de un determinado rango de edad en el que «conviene poner los límites desde el principio» porque «cuando se llega a un punto en el que se abusa de los videojuegos, es porque se ha aprendido a hacerlo sin restricciones».

 

La parte positiva

Pero los videojuegos no son el demonio. De hecho, tenemos ejemplos suficientes para demostrar que, un uso adecuado y bien entendido, supone un verdadero motor de compañerismo, integración y fair play. Valores importantes en nuestro día a día, en una sociedad cada vez más competitiva y plegada sobre sí misma.

De hecho, promover el compañerismo, la tolerancia, el respeto, la confianza o la empatía en competición online es la filosofía que se esconde detrás de la Liga de eSports Unificados creada por PlayStation junto a la Fundación Telefónica y Special Olympics Madrid, y que busca «fomentar la integración entre personas con y sin discapacidad intelectual a través de competiciones deportivas online».

Nació en 2018, año en que se celebró el primer campeonato de esta liga siendo una experiencia pionera a nivel mundial. «No se premia el resultado sino el esfuerzo realizado para alcanzarlo», subrayó entonces el responsable de la ONG Special Olympics Madrid, Marcelino Pérez.

Para Sandra Pascoa, PR Manager de PlayStation España, consistía en concebir el juego como «una herramienta para mejorar la vida de las personas, ya que en el formato online no hay barreras». Son equipos mixtos, con jugadores con y sin discapacidad que deben aprender a entenderse para mejorar mutuamente, como jugadores y como personas.

Es solo un ejemplo de cómo se puede dar cabida a la integración social en un mundo en ebullición como el de los eSports. Una disciplina deportiva con un gran potencial de crecimiento que solo hace un año registraba unos ingresos cercanos a los 900 millones de euros y con una audiencia de 385 millones de personas.

 

Nombres propios

Pero más allá de los números, están las personas. Coque López, considerado uno de los mejores pilotos de Gran Turismo del mundo, se decantó por las carreras virtuales tras unos primeros escarceos en las categorías inferiores de motociclismo. Era más fácil así financiar su pasión por el motor. Él sí dedica «muchas horas» a entrenar para estar preparado para la competición, según confesó en una entrevista tras la prueba celebrada este año en Nürburgring, en la que lideró la carrera hasta las últimas curvas. No es de extrañar que le hayan bautizado como «la promesa española» de este tipo de competiciones. Y solo tiene 20 años.

Los videojuegos también han ayudado a muchas personas a superar momentos críticos en sus vidas. Es el caso de Álvaro Blanco, que en el año 2012, cuando apenas contaba con 19 años, sufrió un accidente de moto que le dejó tetrapléjico.

En aquel momento buscó una afición que pudiera disfrutar como antes dada su limitada movilidad. Y la encontró en los videojuegos. Tras experimentar con distintas opciones, Blanco encontró en Estados Unidos un fabricante de mandos adaptados que le permitiría jugar casi al nivel de cualquiera de sus compañeros. Un hallazgo que «me ha permitido poder volver a disfrutar como lo hacía antes y ser competitivo en algo», confiesa.

Con ese mando, que maneja con la boca a base de movimientos, pulsaciones, soplidos y aspiraciones, ha conseguido un nivel que le permite «echar unas partidas al FIFA con los amigos», pero llegar al nivel de competición en Gran Turismo con un equipo. «No para ganar dinero, pero sí para ser competitivos y pasarlo bien», admite.

En ese equipo es uno más. «Al principio impresiona, pero luego es todo igual, no hay distinción ni para mejor ni para peor», comenta después de haber pasado por ese proceso de asimilación de las propias limitaciones y de adaptación a la situación. «Hay que adaptarse y seguir, ser consciente de lo que uno tiene y seguir sin rendirse», señala.

Álvaro Blanco contempla la necesidad de tener cierto control en el caso de los niños con los videojuegos a los que recomienda también jugar en la calle. pero para él fue su válvula de escape. Un salvavidas al que se aferró tras el accidente. «Para mí es una vía de escape y de soltar adrenalina sin necesidad de correr un riesgo». Además, apunta que «para el cuello me beneficia» dado el nivel de exigencia de los movimientos que tiene que hacer con el mando. «Tiene más ventajas de las que parece», reconoce entre risas.

Y es que «la virtud está en el término medio», reza el dicho, por lo que, sabiendo dónde están los límites, los videojuegos también se pueden convertir en un gran aliado para este verano.