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Diversión, aprendizaje y reducción del estrés

ANGÉLICA GONZÁLEZ
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El profesor de la UBU José Luis Cuesta publica un artículo en el que se refleja cómo es el ocio digital de las personas con trastorno del espectro autista

"A veces estos juegos les ayudan a abstraerse de estímulos que les son molestos". - Foto: Óscar Solorzano

No es la herramienta, es el uso. Que el hecho de que en un grupo de jóvenes la utilización de videojuegos haya terminado en abuso y provocado problemas no significa en absoluto que esta forma de ocio tenga que ser demonizada porque, entre otras cosas, tiene muchos beneficios no solo en la población general sino en colectivos con dificultades como las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA). La semana pasada el profesor de la Universidad de Burgos José Luis Cuesta publicó en 'Siglo Cero Revista Española sobre Discapacidad Intelectual' el artículo El uso de videojuegos como ocio digital en personas con trastorno del espectro del autismo, un trabajo realizado junto a Sergio Sánchez, Santiago Santos, Patricia Sancho y Martha Lucía Orozco y en el marco de la Cátedra Miradas por el Autismo de la Universidad de Burgos y la Fundación Miradas.

Tras reunir las respuestas sobre el uso de videojuegos a un cuestionario entregado a 67 personas con TEA los resultados arrojaron que se trata de un tipo de ocio muy popular entre este colectivo, «además de ser percibido como altamente atractivo y motivante y que puede ayudar a rebajar el nivel de ansiedad». También señalaron algunos «aspectos no deseados» como los problemas físicos derivados de su uso o los de adicción y aislamiento que pueden llegar a provocar.

Cuesta explicó que muchas personas con TEA con buenas funciones cognitivas encuentran estas tecnologías muy atractivas puesto que algunas de sus características «están especialmente bien adaptadas a las de estas personas con respecto al procesamiento de información, los estilos de aprendizaje, los canales de información, poca o ninguna necesidad de habilidades sociales, etc». Y es que muchas de ellas se sienten abrumadas ante situaciones que les sobrepasan a nivel estimular o socialmente muy complejas y necesitan aislarse un tiempo para reducir su nivel de estrés: «En este sentido, los videojuegos pueden ayudarles a focalizar su atención y distraerlos de otros estímulos molestos dada su hipersensibilidad». Este ocio es eficaz, además, para que aprovechen sus centros de interés tanto en el plano educativo, «donde la tecnología es un poderoso aliado» como en el social y laboral, «pudiendo llegar a convertir sus intereses en oportunidades de empleo y los videojuegos no deberían ser una excepción».

En la investigación de Cuesta se puso de manifiesto que la mayoría de las personas con TEA juegan todos o casi todos los días entre una y tres horas y que sus motivaciones son «el puro entretenimiento, la mejora de ciertas habilidades y la reducción del estrés». La percepción que tienen es, en general, positiva «y solo la idea de que pueden causar adicción u obsesionarles parece preocuparles» y no hay un perfil común sobre la temática que les interesa sino que depende de los gustos e intereses de cada uno: «Algunos se decantan por juegos relacionados con sus temas de interés, otros se fijan en la parte artística, les hay que buscan aquellos que les suponen un reto y otros, simplemente, los que están de moda».

Concluye este trabajo en que un importante reto es que los videojuegos sean más accesibles y que los desarrolladores sean conscientes «de que parte de su público puede tener una forma de procesar la información diferente, una sensibilidad especial ante determinados estímulos y otras peculiaridades que no deberían suponer barreras».