Un escape room por la historia del siglo XX

R. Pérez Barredo
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El Museo Internacional de Radiocomunicación y el Ayuntamiento de Belorado impulsan un proyecto educativo y de ocio diseñado por Joaquín García Andrés, creador de otros exitosos proyectos

Un escape room por la historia del siglo XX

Una cápsula del tiempo. Un lugar que permita vivir una aventura a través de los principales acontecimientos históricos del siglo XX. Y hacerlo mediante una de las más sugerentes fórmulas, hoy muy en boga: un escape room, juego esencialmente intelectual lleno de enigmas y rompecabezas que los participantes deben resolver para salir airosos de la odisea planteada. El Museo Internacional de Radiocomunicación y el Ayuntamiento de Belorado han diseñado, de la mano de ese genio llamado Joaquín García Andrés (autor de programas como ‘Asesinato en la Catedral’ o ‘Tras las sombras del III Reich’), una seductora propuesta «para visitar el museo de una manera diferente», explica Rubén Contreras, concejal beliforano.

Una propuesta en la que, aunque sus iniciales y principales destinatarios son los estudiantes, podrá ser realizada por el público en general, «lo que permitirá que sus protagonistas, independientemente de su edad, no sólo disfruten de una experiencia lúdica, sino también y sobre todo, aprendan algunos de los hechos más relevantes de la pasada centuria de un modo tan significativo como motivador», explica el ideólogo de esta seductora iniciativa. La actividad se llevará a cabo con pruebas piloto en las próximas semanas, pero la intención del Consistorio es que pueda comenzar a ofrecerse a partir del mes de noviembre.

«Consistirá en superar distintas misiones, concebidas como las fases de un video juego, ambientadas en escenarios históricos (I Guerra Mundial, Desembarco de Normandía, Pearl Harbour, carrera espacial, el hundimiento del Titanic o el muro de Berlín), en cada una de las cuales el objetivo último es obtener una letra», explica García Andrés. El conjunto de todas ellas, convenientemente ordenadas, como en el juego del Scrable, permitirá formar una palabra que, a modo de clave o ‘visado’, constituye la combinación que abrirá un candado que dará acceso a una última ambientación ‘Top secret’ (y que por ello no se desvela en estas líneas), que como todas las anteriores se irán presentando ante los ojos de los participantes en esta actividad de manera sorprendente, ‘viajando en el tiempo’.

Con el objetivo de dinamizar el juego, se proporcionará a los participantes un ‘pasaporte universal’ que guía el descubrimiento de las piestas que en cada escenario va llevando hasta las referidas letras, al tiempo que permite plasmar entre sus páginas y en un mapa interior los hechos históricos que se investigan atestiguando su consecución. «Estas pistas se articularán en torno a tres pruebas por escenario, que a modo de retos, son las que, a primera vista, imprimirán agilidad al proceso, estimulando su realización, aunque en el realidad son las que proporcionarán el fundamento académico a la actividad y permitirán profundizar y articular los momentos históricos que acoge el museo», subraya Andrés.

La superación de estas pruebas se fundamentará y nutrirá de la abrumadora información que albergan las instalaciones y estará vinculada al conjunto de emisoras de radiocomunicación que integran la colección particular que el inventor Inocencio Bocanegra ha cedido para su exposición. Ello obligará a los participantes en el escape room «a un estudio del contenido del museo, poniendo en juego, entre otras, capacidades como la de observar, seleccionar, analizar e interpretar dicha información.

 

NUEVAS TECNOLOGÍAS

Los cometidos serán realizados en equipos de no más de 6 personas. Habrá ‘pistas’ o claves orientativas, como la de un sugerente vídeo, conveniente ambientado y dramatizado, donde Manfred Von Rischthofen, conocido como ‘Barón Rojo’, proporcionará indicaciones y consejos que facilitarán esa otra competencia clave igualmente escurridiza como es la de ‘aprender a aprender’. Como no podía ser de otro modo, subraya el profesor García Andrés, se aprovechará el potencial que ofrecen y el atractivo que representan las tecnologías de la comunicación, en particular Internet, los teléfonos móviles y los códigos Qr.

En este sentido, la primera de las pruebas a superar consistirá en descubrir en algún rincón escondido de cada estancia o escenario (a partir de las pistas que figuran en el pasaporte), un Qr que proporcionará los datos necesarios para completar una dirección web que remite a una segunda prueba, un formulario interactivo con cuestiones relevantes relacionadas con el hecho histórico en el que se encuentran inmersos. «Su correcta realización es la que proporcionará, además de puntos por cada respuesta acertada, la letra del visado que hay en el pasaporte universal. Pero, además, este contará con un mapamundi que señalará distintos lugares vinculados a cada etapa de la historia a la que se viaja, los cuales, y como otra prueba más, habrán de identificarse para así poder ser ubicarlos en un ‘hilo cronológico’, sumando puntos o ‘bonus’ extra a la valoración de cada misión, y que desde una perspectiva didáctica pretende facilitar al concluir el escape room una visión global del conjunto de todos los episodios y escenarios del siglo XX que se han ido recorriendo y superando en la actividad».

«Aprender jugando es mucho más que una opción; es una propuesta didácticamente tan potente como válida para lograr el objetivo último que persigue cualquier docente: del de que su alumnado aprenda de verdad y descubra el placer de aprender», concluye García Andrés.