Morir para romper el ciclo

Sara Borondo
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La aventura de Selene amplía el género de los roguelike y muestra las capacidades de PS5

El género roguelike está en expansión; hasta ahora se había limitado a títulos indie con un presupuesto modesto, pero Returnal demuestra que se puede realizar una producción alta y conseguir esa misma sensación de tener que realizar decenas de runs, jugar muchas veces en fases que se crean de forma aleatoria cada vez que el personaje muere.

La Helios, la nave de Selene, tiene un accidentado aterrizaje de emergencia en Atropos, un planeta al que ha llegado atraída por una transmisión. Mientras busca la forma de escapar, Selene muere, una y otra vez en lo que parece ser un bucle infinito, y cada vez que reaparece vuelve al momento del accidente. El mundo ha cambiado a su alrededor hasta seis diferentes biomas, lo que le lleva a cambiar la estrategia según lo que se encuentra en cada partida.

Con lo que va viviendo en cada run se va configurando una trama contada en el propio mundo de juego y las grabaciones del diario escrito por Selene en otras vidas, como si se tratase de las piezas de un rompecabezas que con el tiempo va configurando una historia en la que hay cabida para temas como la identidad personal y la culpa. En cada fase generada aleatoriamente hay que explorar acabando con los enemigos, que siguen otra de las tendencias actuales en los videojuegos, un infierno de balas, que el estudio desarrollador, el finlandés Housemarque, tan bien ha trabajado en una de sus series, Stardust. Los enfrentamientos son intensos y no dan tregua.

Al principio de cada partida Selene tiene una pistola pero va encontrando artefactos que le dan un beneficio, parásitos (que tienen ventajas y desventajas) y mejorar sus estadísticas, aunque todo eso lo perderá con cada muerte, pero cada derrota acerca más a la protagonista a su objetivo con las habilidades que va adquiriendo o los caminos que va abriendo.

Returnal es el juego que, junto a Astro’s Playroom, mejor muestra la diferencia de jugar en una consola de nueva generación, el SSD de PlayStation 5 elimina prácticamente los tiempos de carga y el DualSense contribuye con el sonido y la vibración háptica a que los tiroteos sean especialmente satisfactorios, y los gatillos adaptativos permiten sentir la diferencia entre las distintas armas. Según se pulse de fuerte sirve para apuntar o disparar. El sonido 3D es un paso más para crear una experiencia inmersiva.

Eso sí, hay que reservar un buen rato para jugar ya que no hay posibilidad de cargar durante las runs y algunas pueden durar un par de horas, aunque siempre se puede dejar la consola en reposo para continuar la partida más tarde. El estudio ha afirmado hace unos días que ha escuchado las numerosas quejas de los jugadores sobre esta falta de guardado temporal, pero no ha informado de que vaya a adoptar ninguna decisión al respecto. 

Housemarque tiene un buen historial a sus espaldas, con las series Stardust y Dead Nation, y ahora ha demostrado que también es capaz de sacar adelante con brillantez producciones de más presupuesto y que, además, arriesgan al llevar a un público más mayoritario jugabilidades con las que hasta ahora nadie se había atrevido a esta escala.