Algo le pasa al pequeño Dante

B.G.R.
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Kim Martínez trabaja en la creación de un videojuego en realidad virtual para explicar a los niños los síntomas de la depresión. Ha recibido una beca predoctoral del Ministerio de Ciencia de 1.000 euros por 4 años para su desarrollo

Algo le pasa al pequeño Dante - Foto: Alberto Rodrigo

Dante tiene nueve años y vive con su familia. Aparentemente puede parecer un niño feliz, pero sufre pesadillas por las noches, no puede dormir, apenas come, es incapaz de concentrarse a la hora de realizar los deberes... hasta que un día decide contar lo que le pasa. Este pequeño no es un personaje real, sino el protagonista de un videojuego en realidad virtual que busca explicar los síntomas de la depresión infantil, así como la importancia del apoyo emocional, con el fin de que los menores que pasan por su misma situación se vean identificados y venzan el miedo a pedir ayuda.

Su creadora es Kim Martínez, una estudiante de la Universidad de Burgos que ha transformado esta historia en su proyecto de fin de máster de Comunicación y Desarrollo Multimedia. Lo presentó en julio con matrícula de honor incluida, pero no se quedará aquí. Quiere que se convierta en su tesis doctoral y para ello ha recibido una de las reconocidas becas predoctorales de formación del profesorado universitario del Ministerio de Ciencia. La ayuda asciende a 1.000 euros mensuales durante 4 años y solo se han otorgado 74 en España en el área de Ciencias Sociales.

El apoyo económico le da la tranquilidad necesaria para poder investigar y desarrollar por completo el videojuego, ya que ahora ha creado un prototipo. Porque la temática que ha elegido es muy complicada de abordar y surge de un trabajo previo que tuvo que realizar cuando estudiaba la carrera. Se trataba de la elaboración de un documental, que ella dedicó al suicido. «El 5% de la población sufre depresión y sigue habiendo un gran desconocimiento de la salud mental», subraya, al tiempo que considera que el problema debe atajarse cuanto antes y nada mejor que «educar desde la infancia».

¿Y qué puede resultar atractivo para un niño? Pues, un videojuego en el que además tiene que colocarse una gafas de realidad virtual con las que se adentra en la perspectiva del protagonista y descubre su historia. Martínez explica que el programa presenta situaciones cotidianas y recoge con distintos efectos los estados de ánimo del personaje (pantalla en rojo cuando es bajo y en verde cuando recibe un estímulo positivo). También se incluyen minijuegos de ‘mata topos’ al uso o tareas que cumplir, con las que la historia avanza hasta que al final habla con su madre. «Lo importante es enseñarles a decir cómo se sienten y a que si tienen un problema, lo cuenten», señala.

El género que ha empleado es el de aventuras gráficas, según explica esta joven de 26 años. «Se trata de coger un personaje e interactuar con él y con las personas y objetos que lo rodean», precisa, incidiendo en que en este tipo de videojuegos lo importante es la narrativa porque al final representan lo más «cercano a ver una película en la que tú mueves al personaje por el espacio de la pantalla».

Ha dedicado de marzo a julio a desarrollar el trabajo de fin de máster y asegura que lo más complicado, además de adentrarse en la temática, ha sido aprender a manejar la herramienta informática para crearlo. En todo este tiempo se ha dado cuenta de lo «difícil» que resulta todo el proceso, pero el esfuerzo ha tenido su recompensa y con ella se reforzado su entusiasmo para seguir investigando con el objetivo  de ser profesora universitaria.

De hecho, la intención de Martínez es dar a conocer el trabajo en los colegios burgaleses para comprobar in situ sus resultados. Y es que, sostiene que la realidad virtual va cogiendo sitio en la educación y algunos ejemplos se encuentran en el grupo de investigación de esta tecnología de la UBU. Uno de los más recientes fue el proyecto de Alicia de la Peña, que verificó las ventajas de este aprendizaje con varias clases sobre la historia de Briviesca en el López de Mendoza.