Un tercio de los adolescentes tratados abusa de videojuegos

ANGÉLICA GONZÁLEZ
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Proyecto Joven, la sección para menores de Proyecto Hombre, vio en 2020 a 32 familias con este problema. «Solo es la punta del iceberg, cuando se ahonda aparecen otros conflictos», dice su directora, Asun Rubio

Un joven jugador, concentrado ante los personajes de ‘League of Legends’ (LOL). - Foto: Luis López Araico

Ni quieren alarmar ni lo llaman adicción. Los profesionales que trabajan en Proyecto Joven -la sección de atención a menores de Proyecto Hombre- utilizan el término 'abuso' para conceptualizar la situación en la que se ven las familias que llegan a sus terapias porque un hijo o una hija adolescente pasa demasiado tiempo frente a un videojuego y eso ha creado desajustes de cierta entidad en casa. Y no son pocas. El año pasado -en el que a pesar de la pandemia la demanda no se resintió ni descendió- de las 198 que llegaron pidiendo ayuda, el 36% presentaron los videojuegos como problema principal y hasta el 51% refirieron que existía también un uso disruptivo de la tecnología aunque no fuera lo que mayor preocupación les causaba, es decir, que había otras conductas que alteraban más la normalidad como el abuso de sustancias o comportamientos inadecuados.

En ninguno de los casos llegaron a terapia por iniciativa de los jóvenes afectados. Más bien al contrario, al principio de contactar sus padres con un profesional tienden a negar que existe ese problema a pesar de que cuando toman la decisión de pedir ayuda es, como explica la pedagoga Olga Vadillo, después de muchas peleas en casa, conflictos y deterioro de los resultados académicos: «Lo más habitual con lo que nos encontramos es con que los chavales nos digan que sus padres exageran pero cuando las familias llegan aquí es que conocen de sobra el problema porque han visto cómo el tiempo que pasan los chicos delante de las pantallas ha condicionado su vida, ha dejado de hacer otras actividades y está afectando a su relación tanto dentro de la familia como con sus iguales».

El perfil más frecuente con el que trabajan es el de un varón -«sabemos que en otras ciudades son muchas las chicas que son atendidas por abuso de videojuegos pero esa no es nuestra realidad», indica el director de Proyecto Hombre, Manuel Fuentes-, de entre 15 y 16 años pero que lleva desde mucho antes (sobre los 12) jugando  y dejando de prestar atención a otros ámbitos de su vida. «El abuso de los videojuegos es solo un síntoma, la punta del iceberg. Cuando empezamos a trabajar con la familia en su conjunto y a ahondar en los problemas encontramos dificultades de comunicación y en las normas y límites, baja autoestima y retraimiento social», añade la directora de Proyecto Joven, Asun Rubio.

La labor que se inicia en ese momento va en varias direcciones. Hay terapia familiar (el menor con sus padres), individual con el joven y una formación teórica específica para los adultos, para que sepan qué estrategias utilizar con los límites y las normas -aspecto que, como se ha dicho, suele estar deteriorado- y ayudar a su hijo a favorecer su autoestima y a salir de la rutina de abuso. «Con el menor se abordan todos estos asuntos pero también el control de impulsos y las alternativas que tiene a ese tipo de ocio», indica Olga Vadillo. 

Estas expertas creen que sí que hay una parte de esta conducta abusiva que se puede parecer a las adicciones con sustancia, «sobre todo cuando se plantea qué es lo que le pasa a ese chico que hace que se centre en eso y deja todas las cosas que antes le llenaban y qué dificultades está atravesando para que le ocurra esto». La gran mayoría, además, no es consciente de que tiene un problema y achacan su presencia en la terapia como efecto de una exageración por parte de los padres, pero lo cierto es que las terapeutas han visto a jóvenes que se pasan literalmente el día jugando en línea a pesar de lo cual «cuesta mucho hacerles tomar conciencia».

«Para muchos es como si se refugiaran en ese mundo virtual en el que son 'alguien' porque quizás fuera tienen dificultades de relación o problemas con las mismas o  no son competentes a nivel social aunque no nos hemos encontrado de forma significativa casos de acoso escolar», precisa Fuentes, que asegura que un factor de protección para evitar que los jóvenes pasen más tiempo del que es saludable en un juego en línea es «algo tan básico» como los valores: «Hay que hablar con ellos y explicarles lo importante, la empatía, la humanidad, el respeto al otro. Si los chicos entran en esos juegos con sus valores asentados no se van a identificar con los personajes, lo van a ver con algo externo y podrá resultar menos problemático. Si no existen esos valores los mensajes implícitos pueden entrar mucho más».

Los videojuegos más utilizados por los adolescentes que están en terapia en Proyecto Joven son principalmente dos: League of Legends, más conocido por sus siglas, LOL, y Fornite. El primero es el videojuego más utilizado en el mundo, con más de cien millones de usuarios activos al mes y ambos se engloban en los denominados MOBA ( siglas en inglés de 'juego de arena de combate multijugador en línea'). En LOL se enfrentan dos equipos formados por cinco jugadores cada uno que compiten por destruir antes que el rival la base contraria y por el camino se les ofrece la posibilidad de gastar dinero ficticio en complementos y también real comprando skins, 'disfraces' que hace el juego más atractivo visualmente. Por su parte, Fornite consiste también en una 'lucha' de diferentes jugadores hasta que solo queda uno. También reciben determinadas recompensas que permiten personalizar a los avatares con los que compiten. 

¿Futuros adictos? Hay una serie de comportamientos de un adolescente ante los que la familia deben ponerse alerta, pensar en que está habiendo un abuso y obrar en consecuencia. Uno es muy clara: la detección de un excesivo número de horas delante de una pantalla. Después, un aumento de la irritabilidad, del tiempo que deja de pasar con los demás y un bajón en los resultados académicos: «Cuando se ve que dejan de salir, que las notas bajan, que no se comunica con los demás hay que pedir ayuda y cuanto antes mejor porque con un buen apoyo se puede superar», indica Asun Rubio.

¿Un joven que tiene un problema con las tecnologías puede ser un adulto adicto a las sustancias o a otras conductas como el porno o el juego? No se sabe, dice Manuel Fuentes, pero sí es verdad que si hay una vulnerabilidad, una pauta adictiva, «adicción -aclara- no significa otra cosa que suma, suma de comportamientos que se repiten una y otra vez», es un agujero por el que se pueden colar otras cosas: «Si no se trabaja esto con el adolescente puede haber el riesgo de que se traslade el síntoma hacia el sexo, el juego o una sustancia porque ya tenemos una alta correlación entre el abuso de las tecnologías y el consumo de cannabis, estas cosas no están tan distantes».

A su juicio, uno de los grandes riesgos está en la estrategia de las empresas de estos juegos que consiste en vender complementos para hacer la experiencia más interesante: «Tenemos que poner la lupa en el hecho de que aunque es verdad que es gratis descargárselos existe la posibilidad de pagar para conseguir armas o disfraces y si al menor se le permite el uso del dinero en el ámbito lúdico la línea que lo separa de las apuestas online puede ser muy delgada».

Proyecto Joven se ocupa desde hace más de veinte años no solo de los consumos de sustancias de adolescentes y jóvenes sino que sus profesionales también abordan conflictos familiares o problemas académicos y sociales como el absentismo, el bajo rendimiento escolar o la agresividad. Para ello dispone de ocho programas. 'Kairós' es el de acogida, información y evaluación de la problemática; 'Identidad' trabaja la prevención indicada (cuando ya ha habido abusos de sustancias)  en jóvenes y familias en situación de alto riesgo de vulnerabilidad; 'Brújula', que hace lo mismo con la prevención selectiva, cuando aún no hay consumo pero sí riesgo; 'Par' está destinado a adolescentes en situación de riesgo; 'Ariadna', a los dependientes de las tecnologías y 'Faro', a la prevención y formación general.

También tiene una división destinada a la prevención del juego  y otra, al abordaje del consumo de alcohol en jóvenes y adolescentes que son derivados desde el servicio de urgencias hospitalarias.